Бой между персонажами происходит посредством поочерёдного написания игроками постов, где персонажи сначала защищаются от атак противника, а затем атакуют сами. Весь бой можно поделить на ходы - это несколько постов, описывающих защиту и последующую атаку. Каждый ход состоит из двух циклов "атака-защита", а каждый цикл занимает 2 поста и имеет ограниченное число действий. Давайте рассмотрим это чуть детальнее и поясним принцип.
Общий порядок боя. Каждый персонаж в бою использует свои навыки и для этого бросается кубик, который показывает результат применения навыка. Это справедливо как для атаки, так и для защиты. Итак, что такое цикл "атака-защита"? Как ясно из названия, это два поста в котором первый игрок атакует, а второй защищается, после чего роли атакующего и защищающегося меняются. Пример:
В бою встречаются маг и воин у которых навыки равны. Маг, как обладающий дальнобойными заклинаниями, атакует первым и, что бы определить успешность каста фаербола, бросает кубик. На кубике выпадает +1. Воин, естественно, пытается от фаербола уклониться и тоже бросает кубик, но котором выпадает +3. Очевидно, что уклонение имеет более высокий показатель и значит, что воину удалось избежать атаки мага. Это был первый цикл "атака-защита". Во втором цикле роли меняются и теперь атакует воин. Он пытается ударить мага мечом и тоже бросает кубик. На кубике выпадает 0. Теперь уклониться пытается маг и кубик показывает -2. Как можно догадаться, уклонение не получилось и маг получает сильное ранение. Только что мы закончили ход и написали целых 4 поста: №1: Атака мага. №2: Защита воина. №3: Атака воина. №4: Защита мага.
И так до тех пор, пока кто-то из противников не победит, или оба не решат, что продолжать бой бесполезно и разойдутся. Конечно, вы можете проигнорировать пост с защитой, написать что все удары по вам попали и сразу писать пост с атакой. Но действительно ли вам так нужно калечить своего персонажа?
Действия. Действием называется любое (извините за тавтологию) действие, влияющее на бой. Это может быть не только атака и защита. Это и применение различных умений, или заклинаний и не важно: на себя, противника, или просто на местность. Так же сюда относятся и ловушки, и действия, создающие персонажу благоприятную обстановку. Возьмём в качестве примера даже ковыряние в носу. Само по себе это Действием не является, но, если вы поковырялись в носу, а козявку бросили противнику в глаз, то это уже Действие, так как является попыткой ослепить противника. Всего за ход вы можете совершить 3 Действия, которые можете тратить как угодно. Можете все три потратить в защиту и не атаковать, а можете в защиту бросить лишь одно, а оставшимися двумя атаковать. Или вообще никуда их не тратить и ждать пока вас убьют =) Помимо прочего, для каждого Действия необходимо производить бросок кубика. Данный бросок определит его успешность и шансы противника на противодействие. Бросок осуществляется для абсолютно всех Действий без исключений. Даже если итог броска ни на что не влияет.
Кубик. Выше уже неоднократно был упомянут кубик и что его бросок показывает результативность ваших действий. Но что же это такое? На нашем форуме кубиком называется специальный бб код, который имитирует бросок реальных игровых костей.
Вот как он выглядит сам код (пробел в слове "dice" нужно убрать): [di ce]Пример использования[/dice]
Вот как выглядит результат: [dice]Пример использования[/dice]
Давайте разберём что всё это означает. Мы бросаем 4 кости, каждая из которых имеет три грани: -1, 0, +1. В квадратных скобках показан результат броска каждой кости, а после сумма всех значений.
Применение навыков. Выше мы объяснили основной принцип сражения. Но ведь у каждого персонажа есть свои собственные навыки, которые могут оказаться хуже, или лучше, чем у других. Уровень навыка определяется числом. Кубик же определяет успешность применения этого навыка. Ведь согласитесь: даже самый умелый воин может совершать ошибки, или просто чуть расслабиться, что и приведёт к неудачи. Либо его противник окажется ловчее и, банально, везучее. Вот это и призван определить кубик. Если говорить проще, то кубик призван определить слепую случайность, подкреплённую везением и, если судьба к вам благосклонна, то вы выйдете победителем. Если же нет, значит таковы капризы судьбы.
Как применять навыки видно чуть выше, но возьмём на себя смелость повторить: Внутри тега [dice]вы пишете название навыка и его уровень, после чего система сама высчитывает результат его применения. Пример:
Пишем (пробел внутри тега убираем): [di ce]Уклонение; 6[/dice]
Получаем: [dice]Уклонение; 6[/dice]
Стоит помнить, что любой персонаж может применять любые не магические навыки, даже если просто слышал о них (человек не способен знать то, чего не знает (с) Капитан Очевидность на страже порядка). Но в таком случае внутри тега пишем просто название навыка, или действия.
Пишем (пробел внутри тега убираем): [di ce]Выпить зелье лечения[/dice]
Получаем: [dice]Выпить зелье лечения[/dice]
Как видно, результат не самый удачный и, если вам решат помешать, выбив зелье из рук одноручным мечом при высоком навыке обращения с ним, то у вас наверняка ничего не получится.
Взаимодействие между игроками. В бою игрокам приходится всё время взаимодействовать между собой. В частности имеются ввиду атака и защита. Условно весь бой можно поделить на действия игроков и противодействия им. Говоря обычным языком, любому действию игрока можно попытаться помешать. Классическим противодействием атаке можно считать защиту. Противник вас атакует и вы пытаетесь противодействовать защищаясь. Иначе говоря просто реагируете на его действия. А можете попытаться непосредственно помешать ему сделать это действие. Пример:
Маг сильно ранен и пытается выпить зелье лечения. Воин не знает, что это за зелье, но понимает, что что-то нехорошее и бросает нож во флягу, что бы выбить её из рук. Маг, когда пил из фляги, сделал соответствующий бросок и получил в результате броска 0 (хоть результат того броска и не влиял на действия мага, но сейчас вполне повлияет на действия воина). Брошенный же воином кинжал по итогам броска получил жутких -3 и оружие пролетает мимо (а ведь учитель говорил тебе не поддаваться панике во время боя?). Однако могло быть и так, что наш доблестный воин не поддался панике и сумел бросить кинжал как нужно, о чём сказали кубики, показывающие +1. В таком случае бросок набирает больше очков, а значит кинжал выбивает из рук мага флягу и часть зелья, вместо того, что бы быть выпитой, выливается на землю.
Это был наглядный пример попытки помешать действиям противника. И так можно поступать практически со всеми действиями, если подобное не противоречит логике и здравому смыслу. Ведь согласитесь, вы не сможете помешать противнику заготовить ловушку, если ничего не видите. Либо не дать воину в тяжёлых доспехах ударить с размаха мечом, будучи не самым сильным в физическом плане вором. Так же стоит отметить, что любые попытки помешать действиям противника всегда выполняются с запозданием и будут иметь -2 к результату броска кубика. Так же, независимо от характера и способа помешать противнику, все противодействия необходимо писать в посте защиты.
Всё о магии Итак, ребята, пришло время поговорить о важной вещи на нашей ФРПГ - магии.Все мы знаем, что ее там будет много и в разных проявлениях. Поэтому вы должны знать о ней подробнее. Итак...
Начнем с того, что для каста заклинаний нам понадобится магическая энергия, которую можно просто именовать маной. Ее количество будет зависеть напрямую от соответствующего стата под названием "Магия" в таком виде: 1 уровень стата "Магия" = 5 единицам маны. Как видите, все легко и просто. Далее мы затронем самую важную вещь, как сами заклинания. Их вы будете создавать сами, отталкиваясь от своих предпочтений. Но вам нужно учитывать следующие факты: 1. Максимальный урон заклинаний повышается на единицу за каждых 2 значения стата "Магия". Таким образом при стате Магии равном 2 ваши заклинания смогут наносить максимум 1 урона, при значении стата 4 - 2 урона, а при стате Магия 7 - 3 урона. Стоимость каждой единицы урона = 1 мана. 2. Максимальная дальность заклинаний будет зависеть от значения стата "Магия" по следующему принципу: 1 уровень стата = 10 метров максимальной дальности. Радиус - 2.5 метров за каждый стат. На дальность мана не тратится. Кроме заклинаний, где суть эффекта состоит именно в дальности, или перемещении (телекинез, телепортация). При этом каждые 10 метров, или 2,5 метров радиуса будут иметь стоимость эффекта. Отдельно за сам эффект платить не нужно, только за дальность и радиус. 3. Заклинание может иметь до 5 различных эффектов, не противоречащих друг другу (все-таки затолкать огонь и холод в одно заклинание можно лишь в Обливионе ) 4. Вы имеете возможность модифицировать свои заклинания, как в сторону усиления, так и в сторону ослабления урона и силы эффектов. Полностью убрать эффект из заклинания нельзя, так как полученное является совершенно новым заклинанием, которое нужно заново разучивать. Но учитываем, что модифицированное заклинание тоже будет считаться отдельным заклинанием, просто чуть более сильным, или слабым.
Немного затронем мы и тему эффектов для заклинаний. Они бывают трех видов: 1. Точечный слабый эффект, срабатывающий при попадании заклинания в цель. Стоимость - 1 мана. 2. Массовый слабый, срабатывающий при поражении заклинанием цели в определенном радиусе, или точечный сильный эффект. Стоимость - 2 маны. 3. Особые или уникальные эффекты, оговариваемые с администрацией. Стоимость - 3 маны и больше. Стоит помнить, что проверяющий вправе приравнять любой ваш эффект к особым и потребовать соответствующих исправлений.
Итак, вы создали свои заклинания и вот пришло время записать их. А куда записать? Правильно, в свой список скиллов. Для того, что бы изучить заклинание, вам необходимо потратить столько же опыта, сколько стоит повышение любого навыка на первый уровень. Без этого выучить новое заклинание невозможно. После изучения ваше новое заклинание получает 1 уровень и вы можете поднимать его в уровне при помощи опыта, зарабатываемого в квестах и за конкурсы. В зависимости от уровня будет зависеть и шанс попадания заклинания по сопернику. Максимальный уровень для всех заклинаний, также как и для всех скиллов, равен 10. После этого вы можете свободно пользоваться заклинанием в бою. Но не забывайте, что мана не бесконечна и заклинание вечно использовать не получится.
Немного о статах. У нас имеется всего 2 стата: Жизни и Магия. Максимальное значение статов не может быль выше, чем 10.
Жизни. Изначально все персонажи имеют 9 жизней, т.е. за весь бой могут выдержать попадание 9 урона. Но каждое очко стата Жизней прибавляет +1 жизней. Таки образом максимальное количество жизней может составлять 19, что существенно скажется на вашей выживаемости.
Магия. Магия является статом, позволяющим использовать заклинания более эффективно. Изначально, при непрокачаном стате Магии, вы имеете всего 25 маны. Но каждый новый уровень стата дарует вам +5 маны. Итого 75 маны максимум.
Уровень персонажа. Нет, это не тот привычный для всех PRG уровень, повышая который вы улучшаете персонажа. Здесь это всего лишь сумма ваших статов, как показатель общего уровня развития персонажа и его физической подготовки. Единственное, на что данный пункт влияет, так это дальность бега. Изначально каждый персонаж может пробежать не далее 10 метров за действие, но каждый уровень персонажа позволяет пробежать дополнительные 2,5 метр за раз. Таким образом максимально возможное расстояние бега составляет 60 метров.
Противостояние навыков и их приоритет. Возможные нюансы. Выше было описано как именно происходят бои. Но бой вещь неоднозначная и часто могут возникать спорные ситуации. Большинство из описанных ниже ситуаций могут встречаться крайне редко, или не встретиться вообще. Но давайте попытаемся вкратце рассмотреть основные из них.
Навык против навыка. Вы применяете навык атаки, а противник навык защиты. После чего противник атакует, а вы пытаетесь защититься от него. Именно из этого состоит почти весь бой, но что делать, если значения "атакующего" и "защитного" навыков оказались равны? Здесь в игру вступает правило приоритета навыков. Если после броска кубика оба навыка выдали одинаковый результат, то побеждает навык, имеющий большее базовое значение. Проще говоря успех ждёт более умелого в своём ремесле.
Да, хорошо. Но что делать если одинаковы не только результаты броска, но и уровни навыков? В таком случае нужно смотреть по количеству штрафов на навык. Штрафом обычно является какой-либо эффект, оказывающий негативное влияние на ваше мастерство. Зачастую штрафы весьма тяжело заработать. Но, если же ваши персонажи всё же их получили, то побеждает навык, имеющий меньшее количество штрафов. Просим заметить, что имеется ввиду именно количество штрафов, а не их значения. Выражаясь обычным языком: атакующий икнул, чихнул, зевнул, кашлянул, поперхнулся, поскользнулся и всё это одновременно да ещё и во время атаки, а защищающийся во время защиты всего лишь моргнул и икнул. Надеемся, что успех защищающегося здесь весьма очевиден :). Впрочем, если и количество штрафов тоже оказалось одинаковым (во бойцы дают О_о), то тогда уже смотрим на сумму их значений. Победа присуждается навыку набравшему меньше всего очков (хотя с математической точки зрения получившееся число считается большим).
Но давайте припустим, что никаких штрафов на игроках нет, или даже значения этих штрафов оказались равны. В таком случае всё весьма просто (намного проще, чем текст выше).
"Атака против атаки". Как ясно из названия, это способ защититься от вражеской атаки собственной атакой. Легче всего это представить во время сражения мечников, когда оба бойца делают замах и их мечи встречаются примерно по средине. При столкновении двух атак, обе атаки считаются проваленными и не наносят игрокам никаких эффектов, или урона, но лишь при условии, что атаки логически способны заблокировать друг друга. К примеру сражение исключительно на мечах. Здесь вы легко сможете представить, как один воин блокирует атаки другого.
"Магия против магии". При сражении магов уже будет труднее. Ведь струя пламени может быть легко заблокирована большой струёй воды, или летящей глыбой земли. А вот против другой аналогичной струи огня это не сработает, ведь поток огня физически не способен остановить другой такой поток. Разберём каждый случай:
Струя пламени против струи воды. На наш взгляд здесь самый очевидный вариант развития событий и ничем особым от "Атака против атаки" он не отличается. Огонь испаряет воду, а вода, в свою очередь, тушит огонь. Именно так обе эти атаки и "гасят" друг-друга.
Струя пламени, против каменной глыбы. Здесь чуть сложнее, но всё равно весьма предсказуемо и логично. В случае успеха глыба летит в противника, полностью скрывая защищающегося от огня. Но, поскольку огонь не способен остановить камень, то глыба продолжает лететь как ни в чём не бывало и атакующему придётся как-то от неё защититься.
Струя пламени, против струи пламени. Фактически это самый нелепый способ заработать урон. Ведь вы не можете подобным образом блокировать урон. А противник имеет шанс увернуться.
"Защита против атаки" Здесь и вовсе нету о чём расписывать, или объяснять. Атака всегда идёт первее и лишь после попытка отреагировать на эту самую атаку, или, иначе говоря, защита. Так что в случае абсолютно равных уровней навыков, результатах броска кубика, а так же количествах и суммах штрафов атака является приоритетнее защиты.
Урон против урона. Это весьма популярный принцип ведения боя, когда игроки направляют свои атаки друг на друга и соревнуются в их уроне - атака с большим уроном побеждает и поражает соперника, а атака с меньшим просто исчезает. Однако оправдан он лишь когда для этого действительно необходимо, к примеру столкновение двух, взаимноуничтожающих друг друга заклинаний.
Таланты. Что такое талант? В обычном употреблении это слово, зачастую, означает склонность человека к определённым навыкам или возможностям. У нас это понятие далеко не ушло и так же обозначает склонности человека к определённым умениям. Впрочем, талантом могут являться не только умения. Это может быть и просто врождённое качество. Если попытаться сравнить данную систему с большинством игр жанра RPG, то талант можно назвать пассивным свойством. Таким образом вы можете приписать себе крепкое тело и этот талант даст вам дополнительные 2 Жизни. Но стоит помнить что таланты логически вытекают из особенностей вашего персонажа. Так что ту же способность крепкого тела смогут получить лишь сильные, накачанные мужчины и уж никак не хрупкие, атлетически сложенные девушки.
Таланты и магия. Способности к магии изначально являются врождёнными и не каждый сможет применить даже простейшее заклинание без соответствующей подготовки. А не имея даже врождённой склонности к магии человек никогда не сумеет выполнить всё то же простейшее заклинание. Именно по этому для изучения магии и создания собственных заклинаний необходимо иметь талант к нужной вам школе магии. Но не волнуйтесь - о некоторых талантах человек может не знать годами, по этому и таланты ко всем школам магии можно открыть постепенно. Помимо прочего любой магический талант подразумевает под собой умение работать с чистой "сырой" магической энергией. Это позволяет вам с лёгкостью владеть любыми заклинаниями из разряда общедоступных, или тех, которые не относятся ни к одной школе магии (впрочем, особо мощные заклинания сюда не входят). Так же стоит отметить, что талантом не обязана быть именно врождённая склонность к чему-либо. Талантом так же можно считать любой уникальный навык, или заклинание, имеющие нестандартные свойства и эффекты. Но не пытайтесь хитрить и помощью этого обойти правила. К примеру, если в правилах сказано, что за ход вы можете сделать максимум 3 Действия, то вы не можете придумать талант, позволяющий делать вам четвёртое действие.
Таланты и навыки. Вы ведь согласитесь, если вам скажут, что человек, у которого есть талант к определённому занятию, будет преуспевать в нём больше, чем тот у кого к этому таланта нет? Так же и здесь: человек без таланта будет менее успешным, талантливых даже если и будет упорно заниматься. По-этому не имея нужного таланта вы будете получать регулярный штраф -2 ко всем навыкам, которые не имеют под собой нужного таланта.
Повышение навыков. О навыках уже было сказано очень много. Но давайте рассмотрим их поближе, а именно их повышение. Ниже представлен список на котором показано сколько необходимо затратить опыта для повышения навыка на 1 уровень. Следом за ним показано сколько нужно опыта что бы поднять навык до нужного уровня с нуля. Таким образом повышение навыка с 4 уровня на 5 потребуется 50 опыта. А что бы достичь 5 уровня с самого нуля нужно потратить в сумме 128 опыта.
Получение талантов. Несомненно, все люди обладают своими уникальными талантами, но и узнают они о них далеко не сразу. Так что за каждый талант вам придётся слегка раскошелиться в плане опыта. Приобретение каждого нового таланта будет стоить вдвое дороже предыдущего, так что выбирайте их тщательно - ваш талант останется с вами до конца жизни.
Повышение статов. Статы определённо играют важную роль в развитии вашего персонажа. Возможно, даже более важную, чем навыки и таланты. Изначально все ваши статы равны нулю, так что что на начальных этапах их повышение будет происходить быстро, постепенно замедляясь и требуя всё больше опыта. Повышение каждого стата происходит отдельно.
Ослепление: Все действия в посте защиты получают -1. Длится 1 ход.
Обездвиживание: Любые попытки уклониться получают -3, любые другие действия невозможны. Для освобождения необходимо затратить действие.
Внезапная атака: Результат вашей атаки получает +2. Действует только если атака происходит из слепой зоны противника и невозможно предсказать в какой именно момент произойдёт нападение.
Последовательная атака: Бонус каждого следующего удара увеличивается на +1. Действует только на серии быстрых последовательных атак, пауза между атаками лишает бонуса.
Оглушение. Потеря ориентации в пространстве на первый ход и -3 ко всем действиям в этом ходу. На второй ориентация возвращается, штраф уменьшается до -2. На третий ход штраф -1. На четвёртый штраф исчезает.